Jumat, 02 November 2012

Desain Pemodelan Grafis



DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Desain, Pemodelan, dan Grafis dari 3 kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Desain adalah proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru. Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Pemodelan dalam suatu rekayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal. Grafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Dengan demikian Desain Pemodelan Grafis adalah suatu proses pembuatan, manipulasi dan menyimpan suatu objek dengan menggunakan bantuan perangkat lunak (software) komputer.

Banyak pengertian yang berbeda-beda tentang Desain Pemodelan Grafis. Ada yang menyebutkan bahwa Desain Grafis adalah salah satu bentuk komunikasi visual, berupa pemilihan, kreasi, dan penyusunan "sesuatu" pada suatu permukaan untuk mengkomunikasikan suatu pesan. "sesuatu" tersebut dapat berupa bentuk huruf (tipograf), ilustrasi atau fotograf. Ada juga yang menyebutkan Desain Grafis merupakan karya kreatif dalam banyak media, seperti media cetak, media digital, film, animasi, desain produk, pengepakan, dan tanda-tanda informasi.
Sedangkan Komputer Grafis merupakan alat yang digunakan untuk membantu pekerjaan desain. Desain pemodelan grafis di jaman sekarang-sekarang ini sangatlah pesat kemajuannya. Segala macam kebutuhan manusia sudah dirancang sedemikian rupa agar terlihat lebih menarik.

Jumat, 27 April 2012

Pengantar Web Science




PENERAPAN TANDA TANGAN DIGITAL UNTUK

OTENTIKASI SMS  BANKING

Budiono – NIM : 13503013
Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl Ganesha 10, Bandung
E-mail : if13013@students.if.itb.ac.id, boedi135@students.itb.ac.id


Abstrak

SMS-Banking  merupakan layanan perbankan yang digunakan untuk melakukan transaksi melalui SMS. Layanan ini sangat sering melibatkan nominal yang cukup tinggi. Faktor keamanan  menjadi kunci penting dalam keberlangsungan transaksi tersebut. Dalam pengembangannya, telah dikembangkan simulasi sistem SMS-Banking yang di dalamnya terdapat penggunaan teknologi tanda-tangan digital, sehingga dapat meningkatkan aspek keamanan terutama otentikasi pesan SMS transaksi.

Oleh karena itu dibentuklah tanda tangan digital yang dapat di verifikasi untuk proses pengamanan data nasabah. Tanda tangan ini dapat dilakukan di perangkat mobile.

Program ini dibentuk oleh teknologi J2SE untuk aplikasi server dan J2ME untuk aplikasi client. Dengan pengujian yang telah dilakukan tanda tangan ini dapat meningkatkan keamanan dari segi non-teknis karena yang mengerti kata kuncinya hanya nasabah tersebut.

Pendahuluan

Perkembangan teknologi mobile atau yang biasa kita sebut dengan Handphone sudah sangat berkembang pesat. Kemajuan inilah yang merubah cara berkomunikasi seseorang dengan sesamanya. Banyak cara yang dapat dimanfaatkan melalui kemajuan teknologi ini, seperti dalam bidang perbankan. Kita dapat memanfaatkan SMS-Banking untuk transaksi perbankan. SMS-Banking merupakan suatu layanan bank yang memudahkan nasabah untuk melakukan transaksi perbankan hanya dengan menggunakan perangkat seluler mereka. Transaksi tersebut dilakukan melalui SMS yang dikirimkan secara langsung ke nomor tujuan bank tersebut.  Layanan SMS-Banking menjanjikan mobilitas yang tinggi.

Dengan adanya aplikasi inilah sistem pengaman menjadi sangat penting. Karena dalam bertransaksi setiap nasabah memiliki nilai nominal yang sangat tinggi. Oleh karena sistem pengamanannya pun harus tinggi juga. Sistem pengaman yang sudah ada hanya sistem pengamanan yang menggunakan sistem key yang sudah tertanam dalam SIM Card tersebut. Contohnya kita hanya memiliki satu password dimana yang mengetahui hanyalah kita saja.

Tanda tangan digital atau Digital Signature merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan untuk otentikasi pesan elektronik. Teknologi ini memungkinkan dapat digunakan untuk keamanan dalam transaksi SMS-Banking atau Digital Signature.


Analisis Umum Sistem

Aplikasi SMS-Banking ditujukan untuk mengirim data transaksi ke suatu server bank tertentu yang berbasiskan SMS. SMS-Banking merupakan sebuah aplikasi yang menjawab kebutuhan akan pelanggan bank untuk melakukan transaksi perbankan. Oleh karena itu, bank manyediakan informasi detail mengenai account pelanggan dan kemampuan transaksi real-time hanya dengan perangkat mobile. Layanan yang bank siapkan meliputi :

a.      Mendapatkan informasi mengenai saldo pelanggan.
b.      Mendapatkan informasi mengenai tiga transaksi terakhir.
c.       Melakukan transfer account ke rekening pengguna yang lain.
d.      Membayar tagihan kartu kredit.
e.      Mendapatkan informasi mengenai kurs valuta asing.
f.        Melakukan transaksi ubah nomor PIN.

Langkah atau proses transaksi SMS-Banking yang sebenarnya. Pertama, pelanggan akan mengirimkan  sebuah pesan yang berisi sebuah struktur kode tertentu kepada penyedia nomor  layanan perbankan tertentu. Nomor yang bisa provider gunakan terdiri dari 4 digit seperti 4444,
8888, 4343, 9386, dan seterusnya. Kedua, penyedia layanan ini akan menerima dan meneruskan pesan yang diterima ke aplikasi SMS-Banking yang ada di bank. Dimana aplikasi SMS-Banking dengan bank yang dituju sudah terhubung atau online. Kemudian pihak perbankan akan membalas sesuai dengan permintaan pelanggan.

Analisis Protokol Komunikasi  dalam Sistem SMS-Banking

Keamanan menjadi faktor yang sangat penting dalam proses transaksi SMS-Banking. Protokol yang digunakan harus jelas dan aman, sehingga pihak ketiga yang harus berusaha melakukan penyadapan transaksi tidak dapat melakukannya. Terdapat istilah kunci untuk proses pengamanan. Pendistribusian kunci dalam pembahasan ini merupakan protokol kriptografi yang melibatkan dua belah pihak, yaitu pilak client (pelanggan) dan pihak server (bank), sedangkan untuk penyedia layanan nomor pendek (service provider) tidak termasuk hanya sebagai perantara transaksi bukan perantara kunci.

Kesimpulan

Dari penjelasan diatas, dapat kita tarik kesimpulan bahwa :

1.      Telah berhasil diimplementasikan teknologi tanda tangan digital untuk transaksi SMS-Banking yang tersimulasikan dalam perangkat lunak yang telah dibangun. Perangkat lunak tersebut terdiri dari perangkat lunak yang dibangn diatas telepon selular sebagai client dan perangkat lunak yang dibangun  diatas komputer sebagai server. Keseluruhan perangkat lunak dibangun dengan menggunakan teknologi bahasa pemrograman java.
2.      Tingkat keamanan otentikasi transaksi SMS-Banking dapat ditingkatkan dengan menggunakan model teknologi tanda tangan digital atau digital signature.
3.      Penggunaan teknologi tanda tangan digital dapat meningkatkan keamanan dari aspek non-teknik.

  
Saran

1.      Untuk menguji tingakt keamanan yang lebih baik lagi, dapat dicoba untuk mengimplemantasikan  teknologi tanda tangan digital dalam system perbankan yang real.
2.      Setiap kali mengirimkan pesan SMS dapat diimplementasikan dengan mengkompresi pesan SMS terlebih dahulu. Kompresi ini ditujukan untuk mengurangi banyaknya karakter yang digunakan dalam membentuk tanda tangan digital.
3.      Untuk keamanan komunikasi antara service provider dengan server dapat diimplementasikan.

Sabtu, 08 Oktober 2011

New Media

MUSIK DIGITAL

Budaya musik sedang mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkat: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semua diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya.


Musik produksi


Produksi-bijaksana, teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya menjauh dari meniru live performance terhadap menciptakan sebuah 'buatan' dunia suara. Ketika memasuki teknologi rekaman music dunia di akhir abad kesembilan belas, catatan produksi cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu artefak yang direkam mencoba untuk mereproduksi erat live performance. Sebuah pergeseran bertahap Beberapa diikuti, karena Misalnya, pengenalan instrumen rekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier menyebabkan teknik maka skandal 'melantunkan'. Merintih itu adalah peningkatan suara melalui sarana buatan, penghinaan 'untuk documenter yang dari waktu ke waktu telah menjadi peliharaan dan, bertentangan dengan yang penerimaan awal, tertanam dalam rezim 'kebenaran' yang terhubung ke pengakuan intim. Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an yang bergerak jauh dari dokumentasi dramatis mengambil bentuk. Munculnya gitar listrik, pita magnetik, modular synthesizer dan merekam multritrack, menyebabkan penciptaan 'dunia suara' virtual menentang dokumen pertunjukan live. Dalam avant-garde kantong departemen musik akademik manipulasi suara sedang dieksplorasi bahkan lebih lanjut melalui munculnya musique beton, di mana tercatat suara lingkungan dimanipulasi dan diedit bersama-sama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke yang lebih kompleks teknik rekaman dan munculnya produsen sebagai tokoh yang kreatif. Ide-ide seperti apa yang merupakan 'lagu' primer adalah pergeseran: sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan kinerja hidup, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru rekaman suara ketika mereka tampil hidup.


Ide dari studio sebagai hub konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk komponen sentral budaya musik. Sementara musique beton dapat secara luas dipahami sebagai bentuk remixing, itu tetap diatur 'suara ditemukan'. Utama budaya remixing berkaitan dengan rekreasi pra-ada musik, meskipun lain yang ditemukan suara sering digunakan untuk tujuan warna dan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an bahwa cinta budaya benar-benar mulai berkembang sesuai dengan tujuan budaya ruang dansa. Produsen dan insinyur akan menghapus vokal dan secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari mana subgenre yang 'Dub reggae' berevolusi. Munculnya musik disko di Amerika Serikat selama 1970-an juga memberikan kontribusi besar-besaran untuk budaya cinta sebagai suntingan diperpanjang hi-NRG trek, disesuaikan dengan lantai dansa, menyebabkan munculnya dari single 12-inci. Remixing tersebut diambil ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop pada 1970-an dan awal 1980-an, yang berdasarkan repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui embedding 'Istirahat' atau melalui suara-suara yang ditemukan menyerang melalui teknik 'menggaruk'. Teknologi digital, yang mulai untuk menyaring cara mereka ke dalam produksi missal sepanjang tahun 1980, dipercepat tren yang ada dan mungkin bergeser mereka dari marjinal dengan praktek yang dominan. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencer, serta kemudahan komponen interkoneksi yang berbeda melalui musik instrumen digital interface (MIDI), menyebabkan pertumbuhan dalam musik elektronik dalam akhir 1980-an dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, lingkungan dan sejumlah lainnya generik bentuk. Sementara musik yang lebih tradisional 'kelompok' instrumen hidup bermain terus, pertumbuhan individu, musicmakers elektronik menyebabkan kaburnya perbedaan antara musisi dan produser, dan antara 'instrumen' dan 'studio'. Hal ini juga menyebabkan kenaikan besar dalam penggunaan musik 'sampel', sehingga menimbulkan wrangles hukum dan debat mengenai hak cipta, sebagai serta argumen atas apa yang sebenarnya merupakan musik 'kreativitas'. Kunci di sini adalah munculnya sampler cukup murah di akhir 1980-an, yang bisa mengintegrasikan sampel lancar dalam melacak keseluruhan, mereka juga menyediakan user-friendly suara manipulasi alat (seperti waktu-peregangan dan pitch-pergeseran), perulangan sampel fungsi dan fasilitas editing (Berk 2000: 195). Teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan campuran suara yang ada ke komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka untuk mencari musik untuk menemukan sampel dapat digunakan.

New Media

TELEVISI DIGITAL

Istilah 'digital' berarti informasi yang dipecah menjadi serangkaian 1s dan 0s dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi dengan cepat oleh microchip yang terletak di jantung dari setiap perangkat digital. Ini membedakan komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih tua seperti rekaman film, radio, televisi dan audio / video seperti yang kita tahu mereka sebelum tahun 2000. Media analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik, seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis medium fisik, apakah itu adalah sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditransmisikan melalui perubahan spektrum, atau kimia pada strip seluloid. Digitalisasi - dalam produksi, distribusi dan penerimaan - berubah tradisional media, mulai di pertengahan 1990-an dalam komunikasi satelit, dalam rekaman
teknologi, dalam generasi baru dari televisi, di televisi kabel, di radio dan penyiaran televisi, dan banyak lagi. Konvergensi industri segera diikuti. Dari cakram kompak (CD) ke digital rekaman (DAT) ke cakram video digital (DVD) dan VCR pintar (DVR dan TiVo), dari televisi definisi tinggi (HDTV) untuk multiplexing televisi digital (DTV) untuk siaran langsung satelit (DBS) ke YouTube, dari sel video yang telepon untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius) - semua menarik pada berbagai bentuk konvergensi industri serta teknologi digital. Mereka mengancam untuk memecah perbatasan media yang lebih tua, dan struktur kepemilikan tantangan lama, konten kontrol, dan penonton menggunakan juga. Mereka membuat beberapa hal lebih mudah - seperti berbagi berbagai bentuk media di seluruh hambatan properti nasional dan intelektual, dan beberapa hal keras - seperti melindungi privasi dan mencari tahu siapa yang akan membayar.

Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan pengembangan apa yang tampak seperti hal besar berikutnya dalam teknologi televise. Televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian garis, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari rasio 4-3 persegi televisi tradisional untuk lebih CinemaScope seperti 16-9, yang memungkinkan film untuk ditampilkan di televisi rumah mereka yang biasa set di proporsi, tanpa pemotongan gambar atau harus surat itu. Jepang menjadi negara pertama untuk memulai siaran HDTV secara teratur pada tahun 1992. Prospek HDTV membuat dampak tertentu di Amerika Serikat, yang selalu memiliki kualitas yang lebih buruk televisi standar (NTSC) dari sebagian besar seluruh dunia, memiliki menetap untuk gambar 525-line - masing gambar televisi secara elektronik dipindai, bolak-balik, 525 kali atas ke bawah - bukan kualitas yang lebih tinggi 625-line PAL standar umum di tempat lain. Tapi transmisi high definition MUSE standar Jepang gambar (sampai dengan 1.080 baris) yang diperlukan bandwidth yang jauh lebih dari yang NTSC setara - enam kali lebih dari frekuensi penyiaran standar AS. Ini berarti HDTV yang tidak bisa disiarkan melalui saluran televisi sekarang ditugaskan ke AS penyiar, mereka akan membutuhkan frekuensi baru yang lebih besar agar berhasil siaran HDTV untuk publik. Publik, sementara itu, harus berinvestasi dalam baru HDTV set dalam rangka untuk menerima gambar. Dengan beberapa laporan, kepentingan penyiaran di AS HDTV teknologi yang didorong oleh prospek dari rencana Federal Komisi Komunikasi pada tahun 1986 untuk melelang potongan besar dari spektrum UHF berharga (tidak pernah sepenuhnya dimanfaatkan oleh penyiaran) untuk perusahaan telepon seluler. Asosiasi Nasional Penyiaran, kelompok industri terkemuka perdagangan, mengajukan banding ke Federal Communications Commission (FCC) untuk menunda membiarkan ruang spektrum keluar, karena akan diperlukan jika HDTV adalah untuk memiliki kesempatan di negeri ini. Pemerintah AS, khawatir tentang penjajahan Jepang dari industri manufaktur elektronik, ingin mendorong pengembangan homegrown definisi tinggi teknologi AS, bukan daripada menjadi tergantung pada Jepang. Ini setuju untuk cadangan frekuensi UHF untuk televisi, jika penyiaran AS dan produsen dapat datang dengan bisa diterapkan kompetitif teknologi. Tapi seperti perusahaan-perusahaan AS berjuang untuk merancang perangkat HDTV mereka sendiri, digital revolusi menyalip mereka. Dengan teknologi digital yang baru - Homegrown di Silicon. Lembah gambar televisi definisi yang jauh lebih tinggi dapat diproduksi, sebagai baik atau lebih baik daripada teknologi MUSE Jepang yang telah memulai semuanya off. Dengan 1993, US produsen telah datang dengan Aliansi strategis Agung standar, mewakili kompromi teknis antara kebutuhan bersaing yang berbeda segmen industri yang dapat menangani berbagai digital format high-definition dengan berbagai tingkat resolusi, kepadatan pixel, frame rate dan metode pemindaian. Namun, hal yang lucu terjadi dalam perjalanan ke Aliansi Grand itu sadar bahwa setiap orang, dengan teknologi digital, Anda dapat melakukan banyak hal lebih banyak dengan yang spektrum ruang daripada hanya menyediakan gambar yang jelas indah. Satu keuntungan dari digital adalah bahwa sinyal yang dapat dikompresi, sehingga bahwa adalah mungkin untuk mengirimkan sampai enam standar televisi definisi sinyal (SDTV) dalam frekuensi siaran yang ada, semua mereka dengan kejelasan sebagai baik atau lebih baik dari gambar televisi yang ada (kabel tunggal saluran bisa membawa 12 atau lebih!). Ini disebut multiplexing.

PENGENALAN EDGE

Pengenalan EDGE

EDGE adalah radio berbasis global yang memiliki kecepatan data mobile tinggi yang dapat diperkenalkan ke GSM / GPRS dan IS-136 {modus untuk paket jaringan digital canggih ponsel sistem (D-AMPS)}. EDGE memungkinkan transmisi data berkecepatan hingga 384 Kbps dalam paket switched mode dan mendukung layanan multimedia. Hal ini dapat dicapai dalam Bandwith GSM yang sama mulai dari 800, 900, 1800 , dan 1900 MHz band. Ide dibalik EDGE untuk meningkatkan rate data yang dapat dicapai dengan operator 200-kHz radio GSM dengan mengubah jenis modulasi digunakan saat masih bekerja dengan GSM yang ada dan node jaringan GPRS. Para modulasi baru yang diperkenalkan adalah (8-PSK).

EDGE dianggap di Eropa sebagai generasi 2,5 (2.5G) standar yang dipandang sebagai transisi dari 2G ke 3G (generasi kedua dan ketiga generasi jaringan mobile). Tidak ada lisensi operator baru yang diperlukan untuk EDGE. Karena fitur ini menggunakan kembali spektrum yang ada, itu merupakan suatu lowcost solusi untuk operator yang ingin memberikan layanan multimedia pada jaringan GSM / GPRS. Namun, di beberapa negara seperti Amerika Serikat, untuk operator yang tidak memiliki izin Universal Mobile Telecommunications System (UMTS), EDGE dapat menyediakan layanan multimedia yang akan dibawa oleh jaringan 3G dan yang tidak dapat didukung oleh GPRS sistem. Itulah mengapa EDGE juga dapat dilihat sebagai standar 3G.

Karena EDGE dapat dianggap sebagai solusi biaya rendah, hal itu juga dapat digunakan menjadi multi-Slot ponsel yang mendukung ECSD pada empat slot waktu yang dapat mencapai sampai 172,8 Kbps. Untuk ECSD menggunakan link dinamis untuk beradaptasi dengan kondisi jaringan di bawah mobile yang beroperasi. Evolusi menuju EDGE-GPRS disebut EGPRS. Kadang-kadang
juga disebut klasik EDGE. EGPRS didasarkan pada arsitektur jaringan yang sama
seperti GPRS. Hal ini memungkinkan jaringan sampai dengan 475 Kbps untuk penerima yang mendukung Rx pada delapan slot waktu. Interface yang paling terkena dampak adalah jaringan antarmuka, karena pengenalan dari modulasi radio baru.

Standardisasi EDGE memungkinkan operator dan produsen AS untuk memiliki global standar solusi untuk packet-switched jaringan. US operator sudah mengoperasikan D-AMPS yang bertujuan ingin memperkenalkan jasa 2.5G (atau 3G) kepada jaringan mereka. Namun, operator ini ingin memperkenalkan EDGE layanan dalam band frekuensi yang sama sebagai D-AMPS-800-MHz band, tapi band ini, dibagi menjadi 30-kHz operator jaringan yang sudah digunakan untuk layanan bicara. Pengenalan EDGE memerlukan pelepasan beberapa 30-kHz operator untuk menyediakan 200-kHz pembawa untuk mengoperasikan EDGE. Operator ini dialokasikan untuk EDGE sekali tidak dapat digunakan untuk layanan bicara (ini tidak terjadi untuk GSM / EDGE). Hal ini dimungkinkan untuk melepaskan hanya sebagian kecil dari spektrum 800-MHz untuk layanan EDGE agar tidak merusak kapasitas pidato jaringan. Jadi diputuskan untuk standarisasi versi spektrum efisien EGPRS. Ini akan mendukung 384-Kbps dicanangkan tarif paket data tetapi akan memerlukan kliring spektral hanya sedikit
dan karena itu bisa bekerja untuk operator jaringan dengan alokasi spektrum terbatas. Konsep ini disebut Compact EDGE. Jadi Compact EDGE adalah adaptasi EGPRS yang memperkenalkan fitur-fitur khusus untuk beroperasi di jaringan spektrum-terbatas. EDGE Compact adalah terbatas pada packet-switched mode, itu tidak menyangkut modus circuit-switched.

Namun, tampaknya bahwa perusahaan wireless terbesar di Negara Amerika, di mana Compact EDGE seharusnya digunakan untuk memutuskan jaringan D-AMPS mereka dan menggantinya dengan GSM / GPRS / EDGE oleh operator yang sudah memiliki jaringan GPRS dan UMTS lisensi untuk menyediakan layanan 3G di daerah di mana cakupan UMTS tidak akan mengeluarkan biaya-efektif.




Sabtu, 01 Oktober 2011

Jaringan Wireless

Jaringan wireless merupakan jaringan nirkabel transmisi data yang menggunakan gelombang radio. Jaringan nirkabel atau wireless mengirim dan menerima data melalui jalur udara sehingga meminimalkan kabel sebagai penghubung.

Jaringan nirkabel atau wireless memiliki keunggulan dan keuntungan dibandingkan dengan jaringan kabel. Berikut ini merupakan keunggulan dan keuntungannya.

Mobilitas
Jaringan nirkabel atau wireless menyediakan pengaksesan secara realtime kepada pengguna LAN(Local Area Network) dimana saja selama berada dalam batas aksesnya.

Kecepatan Instalasi
Proses instalasi jaringan ini cepat dan mudah karena tidak membutuhkan kabel yang harus dipasang melalui atap atau tembok.

Fleksibilitas Tempat
Jaringan nirkabel atau wireless sangat fleksibel terhadap tempat, berbeda dengan jaringan kabel yang tidak mungkin untuk dipasang tanpa kabel.

Pengurangan Biaya yang Terpakai
Bila terjadi perpindahan tempat, anggaran biaya dapat ditekan walaupun investasi awa pada nirkabel LAN(Local Area Network) ini lebih besar biayanya daripada jaringan kabel. Biaya instalasi dapat diperkecil karena tidak membutuhkan kabel dan biaya pemeliharaannya pun lebih murah.

Kemampuan Jangkauan
Konfigurasi jaringan dapat diubah dari jaringan peer-to-peer untuk jumlah pengguna yang sedikit menjadi jaringan infrastruktur yang banyak hingga mencapai ribuan pengguna yang dapat menjelajah dengan jangkauan luas.

Jaringan nirkabel atau wireless juga memiliki beberapa kelemahan, kelemahan jaringan nirkabel adalah sebagai berikut :

  1. Transmisi data dari computer yang berbeda dapat mengganggu satu sama lainnya.
  2. Biaya peralatannya mahal.
  3. Adanya masalah gelombang radio, seperti terhalang, terpantau, dan banyaknya sumber interferensi.
  4. Kapasitas jaringannya memiliki keterbatasan, yang disebabkan spektrumnya tidak besar.
  5. Keamanan data atau kerahasiaan data kurang terjamin.
  6. Sinyalnya terputus-putus yang disebabkan oleh adanya benda yang menghalangi sinyal.